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界面与工作流补充

1. Eevee Performance

作用

Outliner 中查看 Eevee 当前视口 / 最终渲染的性能统计、阶段拆分和功能提示,用来快速定位性能热点。

Eevee Performance shadow and probe attribution

入口

  • Outliner > Display Mode > Eevee Performance
  • Outliner 头部中的 Profiler / Pause / Sort by Time
  • Outliner 头部中的设置弹出面板 Eevee Performance

行为说明

  • 开启 Profiler 后,Eevee 会开始收集当前性能统计并在 Outliner 树中显示
  • Pause 会暂停视口性能数据的继续刷新,方便查看当前结果
  • Sort by Time 会按当前 CPU 开销排序阶段列表,而不是固定的管线顺序
  • Average Window 用于设置平滑统计时使用的帧窗口大小
  • 当前树结构会显示 ViewportFinal RenderMetadataFeaturesStagesShadow ContextsShadow LightsProbe CostsHints 等分组

阴影与探针归因

  • Shadow Contexts 按渲染上下文拆分阴影 CPU 开销,例如 MainViewPlanarProbeCaptureProbeBakeOther
  • Shadow Contexts 会显示 cpucallsloopsms/callms/loopshare,用于判断阴影开销来自主视图、探针更新还是烘焙 / 其他路径
  • Shadow Lights 按灯光列出阴影 tilemap 负载,包含 typetilemapsestimated_viewssync_dirty_tilemapstilemap_view_sharelevel
  • Probe Costs 按探针列出更新成本,包含 updatedtotalrendered_viewsresolutionestimated_workwork_sharelevel
  • 这些分组是成本定位信息,不等同于逐 GPU draw call profiler;排序和占比用于找热点,具体数值会随视口状态、采样和探针更新频率变化

当前范围

  • 当前主要是 Eevee 的 CPU 侧阶段统计与功能提示,不是完整 GPU profiler
  • 只对 Eevee 有意义,不支持 Cycles

2. 材质选择器预览开关

作用

控制材质下拉列表 / 搜索列表中是否渲染材质预览图。

这个开关主要用于在材质很多时,减少展开材质选择器时生成预览图的卡顿。

入口

Edit > Preferences > Editing > Objects > Materials > Material Selector Previews

Material Selector Previews

行为说明

  • 开启时:材质选择器会按当前逻辑显示材质预览图
  • 关闭时:材质选择器会退回普通材质图标,不再在下拉列表里触发材质预览渲染
  • 默认值为开启

当前范围

  • 关闭后会阻止材质选择器、材质下拉 / 搜索列表,以及材质自动预览面板触发新的材质预览图渲染
  • 关闭时会清理正在运行的材质预览作业,避免旧作业继续占用 Eevee 预览渲染
  • 不影响 3D Viewport 的 Material Preview / Rendered 视图模式
  • 不影响材质本身的正常渲染结果

3. 材质剔除模式

作用

为材质提供更明确的面剔除控制,除了原本常见的背面剔除外,现在还支持 正面剔除

Material Face Culling

入口

Material Properties > Settings > Culling > Camera

可选模式

  • None:不剔除,正反面都渲染
  • Back:背面剔除
  • Front:正面剔除

说明

  • Front 适合做壳体内部观察、双层模型的反向显露,或某些特殊的描边 / 反相表现
  • ShadowLight Probe Volume 仍然保留独立的剔除控制

4. 材质 Surface 渲染状态

作用

在 Eevee Surface 材质上直接控制深度测试、颜色写入、深度写入和模板测试 / 写入状态,用于遮罩、门户、特殊描边层、隐藏写入层等需要精确控制渲染状态的效果。

入口

Material Properties > Settings > Surface

材质 Surface 渲染状态控制
Material Properties > Settings > Surface 中的 ZTest、Stencil、Color Write 与 Depth Write

ZTest

ZTest 决定片元如何和已有深度比较:

  • Less
  • Greater
  • Less Equal
  • Greater Equal
  • Equal
  • Not Equal
  • Always
  • Never

默认应保持 Less EqualZTest Never 会拒绝整个片元,包括 stencil 写入;如果材质是模板写入层,通常应保留 Less Equal,然后按需要关闭 Color WriteDepth Write

Color Write / Depth Write

  • Color Write:控制该 Surface 材质是否写入 Eevee 颜色输出
  • Depth Write:控制该 Surface 材质是否写入 Eevee 深度输出

这两个开关只控制写入结果,不等于关闭节点树求值。透明、描边、AOV、模板等路径仍应按当前材质和管线规则理解。

Stencil

Stencil 折叠面板包含:

  • Enabled
  • Order
  • Reference
  • Read Mask
  • Write Mask
  • Test
  • Pass
  • Fail
  • ZFail

Test 可选:AlwaysNeverEqualNot EqualLessLess EqualGreaterGreater Equal

Pass / Fail / ZFail 可选:KeepZeroReplaceIncrement ClampDecrement ClampInvertIncrement WrapDecrement Wrap

说明

  • Order 控制 Eevee stencil pass 内部提交顺序,数值小的材质先提交
  • ReferenceRead MaskWrite Mask 当前使用 4-bit 用户 stencil 范围
  • 常见写入层做法是开启 Stencil,使用 Pass = Replace,并关闭 Color Write / Depth Write
  • 常见读取层做法是开启 Stencil,设置 Test = EqualNot Equal,再使用相同的 Reference / mask 组合
  • 如果一个材质既要参与深度遮挡又要写 stencil,需要特别检查 ZTestDepth Write 的组合,避免片元在深度测试阶段被提前拒绝
  • 可在 3D Viewport 的 Viewport Shading > Render Pass 中选择 Stencil Value,直接预览当前视图里的模板值
材质 Stencil 示例
Stencil 写入与读取的遮罩示例
视图模板值预览
Viewport Shading 中使用 Stencil Value 预览模板值

5. Eevee 灯光 Lightgroup ID

作用

为 Eevee 灯光指定一个整数灯光组编号,供 Shader Info 节点和 GLSL Function 中的 GLSLLight.lightgroup_id 做分组过滤。

入口

Light Data > Light > Lightgroup ID

行为说明

  • 默认值为 0
  • Shader Info 节点的 Lightgroup 也为 0 时,只会计算 Lightgroup ID = 0 的灯光
  • 如果某个 Shader Info 节点设置为其他整数值,则只有相同编号的灯光会参与该节点计算
  • GLSL Function 里,glsl_light_get(i).lightgroup_id 会返回这个整数值,可直接用于自定义逐灯 continue / exclude 过滤
  • 这个分组过滤当前不会自动改动 Eevee 普通材质主通道的默认灯光结果;只有 Shader Info 或你自己写的 GLSL Function 显式使用时才会生效

6. 太阳光 Shadow Map Scale

作用

为 Eevee Sun 灯光提供单独的阴影贴图覆盖尺度控制,用来调整太阳光 clipmap shadow 的覆盖范围和有效细节分布。

入口

Light Data > Shadow > Shadow Map Scale

该选项只在 Sun 灯光上显示。

太阳光 Shadow Map Scale
Sun 灯光的 Shadow Map Scale 设置

行为说明

  • 默认值为 1
  • 增大数值会扩大 Sun shadow map 的覆盖尺度,通常会降低单位区域内的有效阴影细节
  • 减小数值会把阴影贴图集中到更小范围,通常能提高近处细节,但更容易暴露覆盖范围不足或边界问题
  • 该设置只影响 Eevee Sun shadow map 的采样 / 覆盖行为,不改变灯光颜色、能量、方向或材质侧着色模型

7. 启动图版本标识

作用

在启动图右上角的版本文字后追加当前 NPR 构建标识与构建日期,方便快速区分自定义构建版本。

当前显示格式

  • 版本号 + npr post + 构建日期
  • 例如:5.1.0 npr post 2026-03-27

8. 骨骼在 Outliner 隐藏

作用

为每个 Pose Bone 增加单独的 Outliner 可见性标记,用来在不影响骨骼本身功能的前提下整理复杂绑定的层级显示。

它适合把机制骨、辅助骨或不需要频繁查看的控制层从 Outliner 中隐藏,只保留更重要的骨架结构。

入口

  • Bone Properties > Viewport Display > Hide in Outliner
  • Outliner > Filter > Hidden PoseBones

行为说明

  • 每个 Pose Bone 都有自己的 Hide in Outliner 开关
  • 这个开关默认是开启的
  • Outliner 里的 Hidden PoseBones 过滤项默认也是开启的,所以默认不会立刻改变现有骨架的显示结果
  • 当关闭 Outliner > Filter > Hidden PoseBones 后,勾选了 Hide in Outliner 的姿态骨骼会从 Outliner 树中隐藏
  • 如果某个被隐藏的父骨骼仍然有可见子骨骼,可见子骨骼会继续保留在树里,不会整支层级一起消失

当前范围

  • 当前只作用于 Pose Bone
  • 不作用于 Edit Bone
  • 只改变 Outliner 的层级显示,不影响骨骼的变换、动画、驱动器和渲染结果