Scene 级 Eevee 扩展¶
1. Render Textures¶
功能说明¶
Render Textures 是场景级的 Eevee 额外渲染纹理系统。
它允许场景预先维护最多 4 个 Render Texture 槽位。每个槽位都可以指定一个相机和一个输出类型,把该相机视角下的场景结果先渲染成纹理,再在普通物体材质中通过 Render Texture 节点采样。
面板入口¶
Scene Properties > Render Textures
可配置内容¶
每个 Render Texture 条目当前支持:
NameEnabledSourceColor:捕获最终 Eevee 颜色Depth:捕获线性深度Normal:捕获法线CameraResolution X / YUpdate ModeEvery SampleEvery FrameManualFormatRGBA16FRGBA32FR16FR32F
基本使用方法¶
- 打开
Scene Properties > Render Textures。 - 新建一个
Render Texture条目。 - 选择
Source、Camera、分辨率、刷新模式和格式。 - 在普通物体材质里添加
Add > Texture > Render Texture节点。 - 在节点面板中选择对应的
Render Texture条目。 - 使用节点输出的
Color/Alpha参与后续材质计算。
2. Filter Materials¶
功能说明¶
它是一套场景级的 Eevee 全屏滤镜栈。每个条目都是一个 Filter 域材质,按列表顺序依次对当前帧进行处理。
面板入口¶
Scene Properties > Filter Materials
节点树入口:着色器节点编辑器 > 着色器类型 > Filter
基本使用方法¶
- 打开
Scene Properties > Filter Materials。 - 新建一个条目,或者直接点
New Filter Material。 - 选中的材质必须是
Filter域材质。 - 打开 Shader Editor,把顶部
Shader Type切换到Filter。 - 在滤镜材质里使用
Scene Color读取场景数据,也可以配合Filter Object Info或Filter Mask做对象驱动控制。 - 如果需要读取已有自定义通道,可使用
AOV Input。 - 如果需要把滤镜中间结果或最终结果额外写入自定义通道,可使用
AOV Output。 - 通过
Execution Stage选择滤镜执行位置。
重要说明¶
Scene Color节点的默认采样坐标为Texture Coordinate节点的Window输出Scene Color的Color / Depth / Normal / Position源使用一致的屏幕 UV 采样语义;连接Vector做偏移采样时,Position会重建偏移像素对应的世界坐标- 支持
AOV Input - 支持
AOV Output,可以先写出命名 AOV,再继续把结果送到Filter Output Execution Stage目前提供三个位置:Before Volume FogBefore Depth of FieldBefore Composite
3. Native Camera FX Outputs¶
功能说明¶
Native Camera FX Outputs 是 View Layer 级的 Eevee 原生后期输出系统。它可以把指定的渲染通道抽出后,单独套用 Eevee 的 Motion Blur 和 / 或 Depth of Field,再以新的 Render Pass 输出。
这适合为描边、AOV、深度、法线、光照分量等通道生成带相机运动模糊或景深的版本,用于合成器、后续滤镜或外部后期流程。
面板入口¶
View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs
可配置内容¶
每个输出条目支持:
Name:生成的 Render Pass 名称Enabled:是否生成该输出Source:要处理的来源通道Shader AOV:当Source为Shader AOV时选择具体 AOV 名称Motion Blur:套用 Eevee 原生运动模糊Depth of Field:套用 Eevee 原生景深
Source 支持项¶
DepthNormalPositionVectorDiffuse LightDiffuse ColorSpecular LightSpecular ColorVolume LightEmissionEnvironmentShadowAmbient OcclusionTransparentShader AOVOutline
基本使用方法¶
- 切换到
Eevee渲染引擎。 - 打开
View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs。 - 新建一个输出条目。
- 设置
Name和Source。 - 按需要启用
Motion Blur、Depth of Field,或同时启用两者。 - 在合成器或后续流程中读取同名 Render Pass。
重要说明¶
Motion Blur仍需要场景 / View Layer 中启用 Eevee 运动模糊Depth of Field仍使用当前相机的景深设置Shader AOV来源必须选择 View Layer 中已经存在的 AOV 名称- 如果条目出现无效状态,通常是名称冲突、来源 AOV 不存在,或超过当前可用输出数量
- 描边通道可作为
Outline来源输出,并可单独获得带景深或运动模糊的版本
4. Eevee Outline¶
功能说明¶
Eevee Outline 是场景级描边总开关,用于控制当前 NPR Port 内置的屏幕空间描边系统。
面板入口¶
Render Properties > Outline
描边 Render Pass 入口:
View Layer Properties > Passes > Data > Outline
行为说明¶
- 默认开启,保持
Outline Control节点和OutlineRender Pass 的正常行为 - 关闭后,
Outline Control节点不会影响 Combined 渲染结果 - 关闭后,即使 View Layer 中启用了
OutlineRender Pass,也不会输出描边内容 - 该开关用于快速回到与未启用描边系统时一致的 Eevee 渲染结果
- 当
OutlineRender Pass 未开启时,描边结果会直接合成进Combined - 当
OutlineRender Pass 开启时,可在合成器或后续流程中单独读取描边结果 - 该功能依赖材质中的
Outline Control节点实际写入描边参数;没有节点输出时不会自动生成描边 - 位于 Holdout 集合中的物体不会继续写出
Outline Control参数,也不会贡献 Freestyle / marked-edge 描边种子 - 渲染方式为
Blended的前景材质会参与后方描边遮挡:完全不透明时遮挡后方描边,完全透明时不影响后方描边 - 半透明
Blended前景会按材质透射率衰减后方描边强度,不会用前景材质颜色染色后方描边
建议补图¶
images/placeholder_eevee_outline.png- 建议内容:
Render Properties > Outline面板 images/placeholder_outline_render_pass.png- 建议内容:
View Layer Properties > Passes > Data > Outline位置,或合成器读取Outlinepass 的示例