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Scene 级 Eevee 扩展

1. Render Textures

功能说明

Render Textures 是场景级的 Eevee 额外渲染纹理系统。

它允许场景预先维护最多 4 个 Render Texture 槽位,每个槽位都可以指定一个相机和一个输出类型,把该相机视角下的场景结果先渲染成纹理,再在普通物体材质中通过 Render Texture 节点采样。

面板入口

Scene Properties > Render Textures

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可配置内容

每个 Render Texture 条目当前支持:

  • Name:纹理条目的标识名称,用于在节点中引用

  • Enabled:启用/禁用该纹理的渲染

  • Source:选择要捕获的内容

  • Color:捕获最终 Eevee 颜色

  • Depth:捕获线性深度

  • Normal:捕获法线

  • Camera:指定用于渲染该纹理的摄像机

  • Resolution X / Y:输出纹理的像素尺寸,分辨率越高占用内存越多

  • Update Mode:控制纹理更新频率

  • Every Sample:每次采样时更新

  • Every Frame:每帧更新一次

  • Manual:手动更新

  • Format:输出数据的精度

  • RGBA16F:16位浮点颜色,平衡质量和性能

  • RGBA32F:32位高精度颜色,要求更高显存

  • R16F:16位浮点深度值

  • R32F:32位高精度深度值

基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Render Textures

  2. 新建一个 Render Texture 条目。

  3. 选择 SourceCamera、分辨率、刷新模式和格式。

  4. 在普通物体材质里添加 Add > Texture > Render Texture 节点。

  5. 在节点面板中选择对应的 Render Texture 条目。

  6. 使用节点输出的 Color / Alpha 参与后续材质计算。

2. Filter Materials

功能说明

它是一套场景级的 Eevee 全屏滤镜栈。每个条目都是一个 Filter 域材质,按列表顺序依次对当前帧进行处理。

面板入口

Scene Properties > Filter Materials

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节点树入口: 着色器节点编辑器 > 着色器类型 > Filter

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基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Filter Materials

  2. 新建一个条目,或者直接点 New Filter Material

  3. 选中的材质必须是 Filter 域材质。

  4. 打开 Shader Editor,把顶部 Shader Type 切换到 Filter

  5. 在滤镜材质里使用 Scene Color 读取场景数据;如果需要让滤镜跟随某个对象的位置、旋转、缩放或颜色变化,可以再配合 Filter Object Info

  6. 通过 Execution Stage 选择滤镜执行位置。

重要说明

  • Scene Color 节点的默认采样坐标为纹理坐标节点的Window输出

  • 支持AOV输入

  • Execution Stage 滤镜插入位置:

  • Before Volume Fog:在体积雾处理前执行

  • Before Depth of Field:在景深前执行

  • Before Composite:在合成器前执行

  • 打开 Shader Editor,把顶部 Shader Type 切换到 Filter
  • 在滤镜材质里使用 Scene Color 读取场景数据,用 Filter Output 输出结果
  • 通过 Execution Stage 选择滤镜执行位置

重要说明

  • Scene Color 节点的默认采样坐标为 纹理坐标 节点的 Window 输出

  • 支持 AOV 输入

  • Execution Stage 滤镜插入位置:

  • Before Volume Fog:在体积雾处理前执行

  • Before Depth of Field:在景深前执行

  • Before Composite:在合成器前执行