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Scene 级 Eevee 扩展

1. Render Textures

功能说明

Render Textures 是场景级的 Eevee 额外渲染纹理系统。

它允许场景预先维护最多 4 个 Render Texture 槽位。每个槽位都可以指定一个相机和一个输出类型,把该相机视角下的场景结果先渲染成纹理,再在普通物体材质中通过 Render Texture 节点采样。

面板入口

Scene Properties > Render Textures

Render Textures

可配置内容

每个 Render Texture 条目当前支持:

  • Name
  • Enabled
  • Source
  • Color:捕获最终 Eevee 颜色
  • Depth:捕获线性深度
  • Normal:捕获法线
  • Camera
  • Resolution X / Y
  • Update Mode
  • Every Sample
  • Every Frame
  • Manual
  • Format
  • RGBA16F
  • RGBA32F
  • R16F
  • R32F

基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Render Textures
  2. 新建一个 Render Texture 条目。
  3. 选择 SourceCamera、分辨率、刷新模式和格式。
  4. 在普通物体材质里添加 Add > Texture > Render Texture 节点。
  5. 在节点面板中选择对应的 Render Texture 条目。
  6. 使用节点输出的 Color / Alpha 参与后续材质计算。

2. Filter Materials

功能说明

它是一套场景级的 Eevee 全屏滤镜栈。每个条目都是一个 Filter 域材质,按列表顺序依次对当前帧进行处理。

面板入口

Scene Properties > Filter Materials

Filter Materials

节点树入口:着色器节点编辑器 > 着色器类型 > Filter

Filter Shader Type

基本使用方法

  1. 打开 Scene Properties > Filter Materials
  2. 新建一个条目,或者直接点 New Filter Material
  3. 选中的材质必须是 Filter 域材质。
  4. 打开 Shader Editor,把顶部 Shader Type 切换到 Filter
  5. 在滤镜材质里使用 Scene Color 读取场景数据,也可以配合 Filter Object InfoFilter Mask 做对象驱动控制。
  6. 如果需要读取已有自定义通道,可使用 AOV Input
  7. 如果需要把滤镜中间结果或最终结果额外写入自定义通道,可使用 AOV Output
  8. 通过 Execution Stage 选择滤镜执行位置。

重要说明

  • Scene Color 节点的默认采样坐标为 Texture Coordinate 节点的 Window 输出
  • Scene ColorColor / Depth / Normal / Position 源使用一致的屏幕 UV 采样语义;连接 Vector 做偏移采样时,Position 会重建偏移像素对应的世界坐标
  • 支持 AOV Input
  • 支持 AOV Output,可以先写出命名 AOV,再继续把结果送到 Filter Output
  • Execution Stage 目前提供三个位置:
  • Before Volume Fog
  • Before Depth of Field
  • Before Composite

3. Native Camera FX Outputs

功能说明

Native Camera FX Outputs 是 View Layer 级的 Eevee 原生后期输出系统。它可以把指定的渲染通道抽出后,单独套用 Eevee 的 Motion Blur 和 / 或 Depth of Field,再以新的 Render Pass 输出。

这适合为描边、AOV、深度、法线、光照分量等通道生成带相机运动模糊或景深的版本,用于合成器、后续滤镜或外部后期流程。

面板入口

View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs

可配置内容

每个输出条目支持:

  • Name:生成的 Render Pass 名称
  • Enabled:是否生成该输出
  • Source:要处理的来源通道
  • Shader AOV:当 SourceShader AOV 时选择具体 AOV 名称
  • Motion Blur:套用 Eevee 原生运动模糊
  • Depth of Field:套用 Eevee 原生景深

Source 支持项

  • Depth
  • Normal
  • Position
  • Vector
  • Diffuse Light
  • Diffuse Color
  • Specular Light
  • Specular Color
  • Volume Light
  • Emission
  • Environment
  • Shadow
  • Ambient Occlusion
  • Transparent
  • Shader AOV
  • Outline

基本使用方法

  1. 切换到 Eevee 渲染引擎。
  2. 打开 View Layer Properties > Passes > Native Camera FX Outputs
  3. 新建一个输出条目。
  4. 设置 NameSource
  5. 按需要启用 Motion BlurDepth of Field,或同时启用两者。
  6. 在合成器或后续流程中读取同名 Render Pass。

重要说明

  • Motion Blur 仍需要场景 / View Layer 中启用 Eevee 运动模糊
  • Depth of Field 仍使用当前相机的景深设置
  • Shader AOV 来源必须选择 View Layer 中已经存在的 AOV 名称
  • 如果条目出现无效状态,通常是名称冲突、来源 AOV 不存在,或超过当前可用输出数量
  • 描边通道可作为 Outline 来源输出,并可单独获得带景深或运动模糊的版本

4. Eevee Outline

功能说明

Eevee Outline 是场景级描边总开关,用于控制当前 NPR Port 内置的屏幕空间描边系统。

面板入口

Render Properties > Outline

描边 Render Pass 入口:

View Layer Properties > Passes > Data > Outline

行为说明

  • 默认开启,保持 Outline Control 节点和 Outline Render Pass 的正常行为
  • 关闭后,Outline Control 节点不会影响 Combined 渲染结果
  • 关闭后,即使 View Layer 中启用了 Outline Render Pass,也不会输出描边内容
  • 该开关用于快速回到与未启用描边系统时一致的 Eevee 渲染结果
  • Outline Render Pass 未开启时,描边结果会直接合成进 Combined
  • Outline Render Pass 开启时,可在合成器或后续流程中单独读取描边结果
  • 该功能依赖材质中的 Outline Control 节点实际写入描边参数;没有节点输出时不会自动生成描边
  • 位于 Holdout 集合中的物体不会继续写出 Outline Control 参数,也不会贡献 Freestyle / marked-edge 描边种子
  • 渲染方式为 Blended 的前景材质会参与后方描边遮挡:完全不透明时遮挡后方描边,完全透明时不影响后方描边
  • 半透明 Blended 前景会按材质透射率衰减后方描边强度,不会用前景材质颜色染色后方描边

建议补图

  • images/placeholder_eevee_outline.png
  • 建议内容:Render Properties > Outline 面板
  • images/placeholder_outline_render_pass.png
  • 建议内容:View Layer Properties > Passes > Data > Outline 位置,或合成器读取 Outline pass 的示例