Scene 级 Eevee 扩展¶
1. Render Textures¶
功能说明¶
Render Textures 是场景级的 Eevee 额外渲染纹理系统。
它允许场景预先维护最多 4 个 Render Texture 槽位,每个槽位都可以指定一个相机和一个输出类型,把该相机视角下的场景结果先渲染成纹理,再在普通物体材质中通过 Render Texture 节点采样。
面板入口¶
Scene Properties > Render Textures
可配置内容¶
每个 Render Texture 条目当前支持:
-
Name:纹理条目的标识名称,用于在节点中引用 -
Enabled:启用/禁用该纹理的渲染 -
Source:选择要捕获的内容 -
Color:捕获最终 Eevee 颜色 -
Depth:捕获线性深度 -
Normal:捕获法线 -
Camera:指定用于渲染该纹理的摄像机 -
Resolution X / Y:输出纹理的像素尺寸,分辨率越高占用内存越多 -
Update Mode:控制纹理更新频率 -
Every Sample:每次采样时更新 -
Every Frame:每帧更新一次 -
Manual:手动更新 -
Format:输出数据的精度 -
RGBA16F:16位浮点颜色,平衡质量和性能 -
RGBA32F:32位高精度颜色,要求更高显存 -
R16F:16位浮点深度值 -
R32F:32位高精度深度值
基本使用方法¶
-
打开
Scene Properties > Render Textures。 -
新建一个
Render Texture条目。 -
选择
Source、Camera、分辨率、刷新模式和格式。 -
在普通物体材质里添加
Add > Texture > Render Texture节点。 -
在节点面板中选择对应的
Render Texture条目。 -
使用节点输出的
Color/Alpha参与后续材质计算。
2. Filter Materials¶
功能说明¶
它是一套场景级的 Eevee 全屏滤镜栈。每个条目都是一个 Filter 域材质,按列表顺序依次对当前帧进行处理。
面板入口¶
Scene Properties > Filter Materials
节点树入口: 着色器节点编辑器 > 着色器类型 > Filter
基本使用方法¶
-
打开
Scene Properties > Filter Materials。 -
新建一个条目,或者直接点
New Filter Material。 -
选中的材质必须是
Filter域材质。 -
打开 Shader Editor,把顶部
Shader Type切换到Filter。 -
在滤镜材质里使用
Scene Color读取场景数据;如果需要让滤镜跟随某个对象的位置、旋转、缩放或颜色变化,可以再配合Filter Object Info。 -
通过
Execution Stage选择滤镜执行位置。
重要说明¶
-
Scene Color节点的默认采样坐标为纹理坐标节点的Window输出 -
支持
AOV输入 -
Execution Stage滤镜插入位置: -
Before Volume Fog:在体积雾处理前执行 -
Before Depth of Field:在景深前执行 -
Before Composite:在合成器前执行 - 打开 Shader Editor,把顶部
Shader Type切换到Filter - 在滤镜材质里使用
Scene Color读取场景数据,用Filter Output输出结果 - 通过
Execution Stage选择滤镜执行位置
重要说明¶
-
Scene Color节点的默认采样坐标为纹理坐标节点的Window输出 -
支持
AOV输入 -
Execution Stage滤镜插入位置: -
Before Volume Fog:在体积雾处理前执行 -
Before Depth of Field:在景深前执行 -
Before Composite:在合成器前执行